Programa

Objetivos

La Multimedia propone un cambio radical en la esfera de lo audiovisual y la realidad mediática: la no linealidad como mecanismo base en la construcción de sentido.

La interactividad, en tanto instancia que permite al interactor (antes espectador) operar esta no linealidad, se constituye en un recurso clave para definir la experiencia multimedia, la experiencia de una obra abierta, en movimiento, en constante cambio.

Estas características, específicas de las nuevos medios, reclaman el desarrollo de herramientas conceptuales para comprender sus profundas implicancias en la creación artística.

En este contexto, los objetivos planteados son:

  • Capacitar en la conceptualización de obras multimediales.
  • Comprender la especificidad de la praxis multimedial y sus operaciones técnico-productivas.
  • Analizar los lenguajes y las posibilidades de los nuevos medios interactivos.
  • Entender la producción multimedial como un proceso de diseño.

Definir la especificidad del medio digital e incorporar los recursos del lenguaje multimedial es un paso clave hacia el diseño consciente y el uso significativo de las nuevas tecnologías.

Contenidos del Programa de Artes Multimediales I – Cátedra Groisman

Lenguajes e Hipertextos. Antecedentes históricos de la lógica hipertextual. Arqueología Transdisciplinar: Literatura, Plástica, Cine, Teatro, Video y Música; del Teatro Griego a las Vanguardias de los años 20, el arte Pop y el Arte Mediático. Modelos de hipertexto. Transformación en los ejes del Paradigma y del Sintagma. Los conceptos de intertextualidad, polifonía, autoreferencialidad, simultaneidad. Bloques, nodos, lexías. Red de nexos y trayectos. El concepto de Hipermedia. La Poética de Aristóteles. El relato no-lineal y los 3 principios básicos: inmersión, actuación y participación.

El Medio Digital. El concepto de Hipermedia. Características del medio digital. Los 5 principios básicos de los Nuevos Medios: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad, transcodificación. El Algoritmo, características y funciones. La vanguardia como Software. El programa como asistente, intermediario y motor.

Diseño de Interfaces. Orígenes y perspectivas del diseño. El pensamiento proyectual. El fenómeno de identificación institucional. El diseño de la «Imagen Corporativa». Del objeto a la interface. Arquitectura de la información. Diseño de navegación. La estructura no-lineal y los procesos interactivos. Interface Física, Interface virtual. Diseño de Interfaces. HCI (Human Computer Interaction).

Criterios de evaluación

La evaluación del o la estudiante contemplará el rendimiento conceptual y actitudinal del/la mismo/a a lo largo del año lectivo. Cada unidad temática desarrollada en el curso generará trabajos prácticos, individuales o grupales, a entregarse con fecha acordada para su evaluación.

Los TP a desarrollar según las características del año de cursada son:

TP: Secuencia fotográfica (individual)

Guión y Producción de un relato visual conformando por una serie de 10 fotografías digitales.

TP: Autorretrato en 10 fotografías (individual)

Este trabajo busca profundizar la idea de una descripción personal, pero esta vez utilizando la fotografía como medio de relato no verbal (¿Quién soy?, ¿Qué hago?, ¿Qué me gusta?, etc. ). El desafío de esta propuesta es no mostrar el rostro.

TP: La ciudad como escenario – Deriva (grupal)

Inspirados en la «teoría de la Deriva» de Guy Debord, proponemos hacer un experimento de Deriva en un espacio público elegido por el grupo con la finalidad  de crear un relato que transmita los climas/sensaciones del experimento realizado.

TP: Ready made, el objeto re-diseñado (individual)

Elección de un objeto, análisis, de-construcción y alteración de su función original.
Des-Variaciones en la interfase (Sujeto, acción, objeto).

TP: Creación de un Sistema Lúdico (grupal)

Diseño de la interacción (reglas).
Tablero y piezas (usabilidad).
Un medio analógico también puede ser  interactivo.
Exploración del lenguaje hipertextual (navegación).

TP: Hiper-juego (grupal)

Diseño y producción de un Hiper-juego.

Exploración del espacio digital: La aldea wi-fi. Adaptación del juego de mesa pensado para cualquier soporte mediático: web, celulares, tv, sistemas sensibles, etc.  ¿Cuál es el espacio público? Realidad aumentada.

TP: Hiper-relato (grupal)

Diseño del guion, la interacción y la posterior producción de un Hiper-relato, una experiencia que podrá ser real o virtual.
Este trabajo propone al o la estudiante reflexionar sobre la relación entre el espacio propuesto, la interfase y el interactor.

________________________________________________

En dichas evaluaciones se verificará:

  • La capacidad para resolver los problemas planteados.
  • La compresión de los contenidos.
  • La flexibilidad en la aceptación de la crítica.

Aprobación de la materia

Las siguientes condiciones son necesarias para la aprobación de la materia:

  • 80% de asistencia a clases.
  • Haber aprobado todos los trabajos prácticos.
  • Haber aprobado los 2 parciales.
  • Haber aprobado el examen final.

MARTIN GROISMAN / BS. AS. / PROGRAMA. (RCS 0025/2008)